De Eliza a INK

Los chatbots, los asistentes virtuales, o algunos videojuegos, pueden simular inteligencia.

Todo empezó como una parodia

Eliza, la primer bot conversacional (chatbot en inglés) nació en Estados Unidos en 1966. Es considerado el primer programa diseñado para responder de forma automática y coherente lo el usuario pregunte. Nombrada en honor al personaje Elsa Doolittle de la obra Pigmalión, Eliza fue creada por Joseph Weizenbaum, un profesor de informática del Instituto Tecnológico de Massachusetts ( también conocido como MIT, por sus siglas en inglés). El objetivo que el docente tenía en mente era hacer una parodia de las preguntas que hacían los psicoterapeutas que seguían los lineamientos del psicólogo Carl Rogers, creador de la llamada "terapia centrada en el cliente". Eliza buscaba dar la sensación al interlocutor de que realmente escuchaba lo que decía como si fuera un humano, conversando de forma escrita de modo tal que diera la sensación de que lo estaba leyendo y de que empatizaba con sus problemas e inquietudes.

Para su funcionamiento, el programa se valía de varios recursos. Conocía algunas palabras clave, que luego si eran nombradas usaba para hacer preguntas referidas a dicho tema. También tenía almacenadas frases hechas sobre una variedad de temas - que utilizaba al reconocer aquellas palabras clave - así como frases empáticas y de continuidad. Si el programa no encontraba palabras para asociar con su base de datos, utilizaba preguntas básicas como por ejemplo "¿Por qué dices eso?" o "¿Estás seguro?. Otra estrategia que utilizaba, copiando a ciertas práticas psicoanalíticas, era dar vuelta la frase que uno le decía y repetirla, transformándola en una pregunta.

Sin embargo Eliza, tenía ciertas limitaciones. Era incapaz de "memorizar" y aprender de sus conversaciones. El aprendizaje automático aún estaba lejos de poder ayudarla.

Años más tarde, y varios bots de por medio, el desarrollo de un videojuego permitiría crear una complejas narrativas interactivas de manera bastante sencilla.

En el año 2011 nacía en el Reino Unido una empresa llamada Inkle, espacializada en el desarrollo de videojuegos basados en narrativas interactivas (similares al estilo elije tu propia aventura. Años más tarde, sería la responsable de la creación de Inklewriter, una aplicación web que permite crear gratuitamente y de forma muy sencilla este tipo de historias. Publicó también INK, el lenguaje de secuancias (scripting language) con el cual se construyen todas estas historias. De este modo se permitió llevar la creaccion de narrativas interactivas a niveles más creativos.

Muy similar al funcionamiento de un Bot, la interactividad está basada en una serie de secuencias "si elegís esto entonces sucederáesto otro". El numero de posibilidades es limitado y no es posible salirse de las opciones diseñadas por el creador de la narrativa.

Recursos consultados


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